產業動態
AppAnnie:日韓玩家日均遊戲時間超3小時 2017-06-30

 

新浪遊戲

2017-06-30

 

      5月,AppAnnie發佈了《聚焦消費者應用使用情況報告》的第1部分,解答了有關十個主要市場中應用用戶參與度的關鍵問題:用戶的平均應用使用時長是多少?用戶經常使用的應用有多少款?用戶最常使用哪些類別的應用?

  在最新報告《聚焦消費者應用使用行為:第2部分》中,繼續分析了十個主要市場中的移動用戶參與度,提供了一些全新見解,同時特別關注了購物、財務和旅遊類應用的下載和使用情況。

 

  在分析的10個國家/地區,使用者平均每月使用超過30款應用,平均每天使用超過9款應用。各個國家/地區使用者的平均應用使用時長有著很大差異——法國用戶每天使用時長僅略高於1.5小時,而韓國用戶每天則使用3小時以上。就每名用戶的使用時長而言,日本和韓國的移動遊戲玩家遠超過其他國家/地區的使用者。

  約70%的用戶每月至少安裝1款應用

 

  使用者下載應用的頻率依然很高。在分析的所有國家/地區,2017年5月有超過65%的用戶至少安裝了1款應用。在所分析的半數國家/地區中,有過半的用戶安裝了2款或更多應用。整體來看,用戶一直在不斷尋找和嘗試新的應用。由於對越來越多的行業而言,移動化變得日益重要,用戶將越來越樂於在生活中使用新鮮的應用。

  在熱門國家/地區,重度使用者每天使用應用超過4小時

 

  在韓國、墨西哥、巴西、日本和印度,應用使用時長最長的前20%重度用戶每天使用超過4個小時。在墨西哥、巴西和印度這些新興市場,應用使用時長的中度用戶以及最短的20%輕度用戶在所有研究市場中的應用使用時長最高。這表示,即使在這些國家/地區的使用時間最短的用戶中,應用也有著很高的接受度,而這要歸功於WhatsApp等應用以及興起中的移動優先生活方式。

  重度移動遊戲玩家將更多的時間花在遊戲上

 

  使用時長最長的前10%重度移動遊戲玩家仍在將越來越多的時間花在遊戲上。由於重度玩家遊戲時間的增長超過了使用時長位於中間值的玩家,因此該行業可能會朝著更加核心向的方向發展。

  即使是在日本和韓國這些用戶遊戲時長明顯高於其他國家/地區的國家,遊戲時間最長的前10%重度移動遊戲的遊戲時長也有所增加。這些玩家平均每天在遊戲上花費約3小時。

  在這些國家/地區,重度移動遊戲繼續受到廣泛歡迎。韓國的《天堂2:革命(Lineage 2 Revolution)》就是一個例子。2017年第1季度,這款線上角色扮演遊戲在韓國的遊戲使用總時長和每名用戶使用時長方面均位居榜首。

  到2021年,全球應用的使用總時長預計將超過3萬億小時

 

  2021年,移動應用的使用總時長將超過3.5萬億小時。新興市場用戶群的爆炸式增長將在這一趨勢中發揮關鍵作用,亞太區的領先優勢將不斷擴大。

 

來源:http://games.sina.com.cn/y/n/2017-06-30/fyhrxtp6359009.shtml


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